デュエプレをもっと楽しく!

デュエル・マスターズプレイスをより楽しむための雑記

【デュエプレ】第10弾・戦国武闘会カード紹介⑦《魔弾ソウル・キャッチャー》

※この記事は2021年8月14日に執筆されています。

 魔弾ソウル・キャッチャー

スト2 呪文 ナイト

(KM)自分の墓地からランダムなクリーチャー1体を手札に戻す。

・ナイト・マジック

ナイトデッキ、そして古からのナイト使いが待ち望んだ汎用カードがデュエプレにも登場しました。

紙版における初出は28弾『戦国編』。「第二の魔弾」ですね。同期には一緒のデッキに搭載された戦友でもある《氷牙ふフランツⅠ世》《魔弾オープン・ブレイン》などがあります。

neko-dmp.hatenablog.com

 昨日の公開情報とこの《魔弾ソウル・キャッチャー》で、ナイトのリソース確保エンジンはある程度揃ったとみていいでしょう。

f:id:neko_dmp:20210814182655j:plain

 紙版からの変更点はクリーチャー回収がランダムになったという点です。これは《ソウル・キャッチャー》自体の性能を危険視したという線もなくはないですが、主な理由はプレイ選択肢が必要以上に増えることを防ぎ、1ターンあたりのプレイ時間を減らすためだと思います。

私は「デュエル・マスターズ」と「デュエル・マスターズ・プレイス」の一番の違いは、「相手の顔が見えるか否か」だと思っています。紙版のデュエル・マスターズ、特にデュエルスペースでのフリー対戦なんかは、デュエマの内容そのものの面白さだけでなく、対戦相手とのも含めて一つのコンテンツでした。

例えば残虐非道なハンデスや《キキカイカイ》ロックを決められても「やめてくれよwwww」「デュエマさせろwwwww」とか言ってればそれなりに楽しかったわけです。

しかし一方でデュエプレには対戦相手の顔が見えません。そのため、対戦内で発生するストレスフルな事象がそのままプレイヤーにストレスそのものとして降りかかるのです。過剰なストレス。

で、対戦内でストレスが大きく降りかかる主な事象とは何かと言うと、

ハンデス(手札破壊)

ランデス(マナ破壊)

③相手の1ターンが常に死ぬほど長い

あたりです。だから《ゴースト・タッチ》のナーフや《解体人形ジェニー》の能力リメイク、人気の割に《マナ・クライシス》《照度と開拓の天変》《ボルザード・ドラゴン》あたりが未収録、という状況になっているんだと思います。

ゲームリリース当初に「探索」という概念が導入されたのも、技術的な問題というよりはプレイの選択肢を狭める目的がありそうです。

f:id:neko_dmp:20210814185200j:plain

 個人的に大好き《ボルザード・ドラゴン》。

さて、ナイトの話に戻ると、正直この種族とこの種族が得意とするデッキは相手の顔が見えない対戦環境に向いていません

先ほどの三要素の③、そして今後収録されるカードによっては①にナイトは当てはまってしまいます。  ナイトはその対応力の高さから場面に応じて様々な戦術を採用できるというプレイング幅の広さが魅力なのですが、それは一方で1ターンあたりにかける時間の長さを意味します。

《魔弾ソウルキャッチャー》でいうと、紙版そのままの能力だった場合、墓地からどのカードを回収するかを選択できるため、そのぶんプレイ時間がかかってしまうのです。特に軽量クリーチャーと軽量呪文が主軸のナイトデッキは、そういった1ターンあたりに何かのカードをプレイする回数が他のデッキよりも多くなるので、この時間経過が結構積み重なっていくことが予想されます。  リーサルがかかっているわけでもないような局面で相手のプレイをずっと眺め続けるのはなかなかストレス

ナイトそのものはデュエマ史においても屈指の人気種族。大きくコンセプトを変えるわけにもいかないという意味も込めて、デュエプレでは探索やランダム効果に調整されたナイトが出てくるのではないでしょうか。

 

《ソウル・キャッチャー》はそうした理由でランダム回収に調整されたと私は推測してます。

 

さて、おそらくこのような背景から調整された《魔弾ソウル・キャッチャー》ですが、普通に強いです。

 

このカードはナイトデッキにしぶとさを与えてくれます。《フランツⅠ世》や《マクシミリアン王》を破壊しても《ソウル・キャッチャー》で簡単に戻ってくる状況は相手からしたら相当嫌です。序盤であれば墓地に3体以上クリーチャーが落ちていることも少ないため、ランダムはそれほど気になりません。終盤であれば、潤沢なマナからこれや《オープン・ブレイン》を連打すればランダムであっても手札に駒は揃うでしょう。強いよ。マジで強いよ。

ただでさえナイト・クリーチャーは呪文と戯れるのが得意なので、こいつを挟むことでリソースの尽きづらさが段違いになると思います。多少融通は利かなくなったものの、依然としてナイトは強そうです。

 

このカードと最も相性のいいアイツはまだ公開されていませんが...多分くるでしょうね。

f:id:neko_dmp:20210813223853j:plain

???「呼んだ?」

 

neko

⬇️Twitterのフォローもお願いします!

neko (@neko_dmp) | Twitter

 

 

【デュエプレ】第10弾・戦国武闘会カード紹介⑥《氷牙フランツⅠ世》《魔弾オープン・ブレイン》《氷牙の魔筆マクシミリアン王》

※この記事は2021年8月13日に執筆されています。

 きたわね。

 

氷牙フランツI世

コスト3 2000 サイバーロード/ナイト

・自分の呪文を唱えるコストを1枚少なくする。ただし1より少なくならず、かつその呪文の持つ文明の数より少なくならない。

さぁ、トーナメントシーンからカジュアル環境まで、なんなら現代に至るまで幅広く根強い人気と確かな実力を兼ね備えるスーパー種族・ナイトから定番の彼が登場しました。言わずもがな初出は28弾『戦国編』。紙版から無調整で登場です。ぶっちゃけ普通にデュエプレでも通用すると思います。フレーバーテキストもかっこよくて好き。

f:id:neko_dmp:20210813203852j:plain

 ナイトは手札補充によって潤沢に呪文を手札に揃えて、相手の出方に応じてカードを切っていくという典型的なコントロール戦略を得意とする種族です。相手の盤面や手札に強力に干渉できる呪文というと、《執拗なる鎧亜の牢獄》《デモニック・バイス》など、5コスト以降が主流になります。《魂と記憶の盾》?バケモンの話をされてもねぇ。

そのため、《フランツI世》はナイトデッキの初動の要。ナイト・マジックを発動させるためにも4投必須のキーパーツになります。ドラゴンデッキの《コッコ・ルピア》みたいなもんですね。

そしてコイツを出した後に打つカードの筆頭といえば、今も昔もこのカードになります。

 

魔弾オープン・ブレイン

コスト5 呪文 ナイト

・S・トリガー

(KM)カードを2枚引く。

・ナイト・マジック

ナイト・マジックは、バトルゾーンに自分のナイトがいれば能力を2回発動できるというチート能力。今も昔も4ドローは圧倒的です。《フランツⅠ世》とともに28弾『戦国編』で鮮烈なデビューを果たしました。《フランツ》→《オープン・ブレイン》の流れは、明らかに公式によって意図されたデザイナーズ・コンボでありながら分かりやすく強力であったため、ナイトデッキのリソース確保能力の高さに当時のDMP達は震え上がりました。

f:id:neko_dmp:20210813205446j:plain

 紙版と比較すると、ドロー効果およびナイト・マジックの発動が強制となっている点には注意が必要です。ナイトデッキはリソースを手軽に稼げる反面、ライブラリアウトが割と現実的な負け筋になってしまうという弱点もあります。山札の残りが10枚以下になったら使わない方が良さそうです。S・トリガーで引き当てて気持ちよくなっちゃって山札確認せずドローしてライブラリアウトとか普通にありそう。それでもこの過剰ドローは強力です。これで引いてきた軽量呪文を連打したい。

デュエプレ環境では《ゴースト・タッチ》などのハンデスが紙版と比べて全体的に弱体化されているのがナイトの軽量呪文連打の戦略にどう影響するのかが木になるところです。

 

ところで、《魔弾オープン・ブレイン》のフレーバーテキスト、紙版と変わってないんですよね。

第5の魔弾は知識の魔弾。神秘の門を鍵にて開け。

この「第5の魔弾」というのは、28弾に登場した魔弾呪文に付けられているナンバリングですね。

 

第1の魔弾:《魔弾プラス・ワン》

第2の魔弾:《魔弾ソウル・キャッチャー》

第3の魔弾:《魔弾デュアル・ザンジバル

第4の魔弾:《魔弾チェーン・スパーク》

第5の魔弾:《魔弾オープン・ブレイン》

第6の魔弾:《魔弾ストリーム・サークル》

 

個人的には赤字をつけた呪文あたりがナンバリング通りに来てくれると、速攻やメカオーにも粘り強さを見せられるデッキになりそうな予感がします。特に《魔弾デュアル・ザンジバル》なんかはパワーを-2000してくれるので、複数除去や《セイントマザー》降臨後の除去にも役立ちます。

f:id:neko_dmp:20210813215438j:plain
 

《氷牙の魔筆マクシミリアン王》

コスト4 3000 グランド・デビル/ナイト

・バトルゾーンに出た時、カードを1枚引き、その後、手札を1枚捨てる。

・自分が唱えたナイト呪文の(KM)能力を、追加でもう一度使う。

 彼も28弾産です。ただし、VRという高レアリティながらナイトデッキには最終的に抜けてしまうカードという立場でした。

f:id:neko_dmp:20210813215950j:plain

 その理由は簡単で、4マナ時点で置いておきたい能力ながらナイトデッキにおける4ターン目の競合が多すぎたからです。

このカードは《フランツI世》同様いわゆるシステム・クリーチャーで、《マクシミリアン王》が場にいる上で自分が別のアクションを起こす(ナイト呪文を唱える)と効果を発揮するカードです。こういったカードは基本的に、相手の除去が間に合わない序盤に設置することで、相手とのカードアドバンテージを広げていくために投入されます。

しかしながら、ナイトデッキの4コスは層を誇っていました。そんななかで4ターン目にせっかく出しても直接アドバンテージを稼ぐことのない《マクシミリアン王》は、能力の面白さからデッキ構築の最初の段階では候補に上がるものの、最終的には熾烈なスタメン争いに負けてしまうのでした。

f:id:neko_dmp:20210813223853j:plain

 彼はコントロールデッキの不動のレギュラーですね。

 

そんな《マクシミリアン王》君ですが、今回新たな効果を引っ提げてデュエプレに登場しました。《ジルコン》のcipが追加されたのです。

この能力追加は地味ですが有難い。実はナイトって能動的に墓地を肥やせるカードが意外と多くありません。それこそ《邪眼王ロマノフⅠ世》くらいでしょうか。なので、《インフェルノ・ゲート》用にクリーチャーを墓地に置いておくなど、従来のナイトデッキにはないピンポイントで器用な動きをしてくれるのではないでしょうか。2枚程度の採用ならありえそうですね。

 

ところでフレーバーテキスト平和の祭典のはずが血みどろの惨劇を生み出してるのですが。クリーチャーワールドは厳しい世界ですね。

マクシミリアン王の魔弾により繰り返し射抜かれた者は数多く、予選会場には惨劇が訪れた。

 

絶対クリーチャーに生まれ変わりたくない。

 

neko

⬇️Twitterのフォローもお願いします!

neko (@neko_dmp) | Twitter

 

 

【デュエプレ】第10弾・戦国武闘会カード紹介⑤《炎刃 イダテン・アクセラー》

 このカードの登場によってクロスギアが「戦える」ことを私は確信しました。

 

炎刃 イダテン・アクセラ

コスト1 クロスギア  サムライ

・クロス火1

・これをクロスしたクリーチャーは「スピードアタッカー」を得る。

f:id:neko_dmp:20210813194625j:plain

 「クロスギア版のスクランブル・ブースターだ!」と呼ばれている一方で、涙を流しているクロスギアが1枚。

f:id:neko_dmp:20210813194910j:plain

悔しいなぁ...!!

《炎刃 ズバットアクセラー》は28弾『戦国編』で登場した火のクロスギアです。28弾では1コスクロスギアの「アクセラー」と名のつくカードのサイクルが組まれていました。同期にいるのは《助太刀 メモリーアクセラー》と《覇翼 フェアリー・アクセラー》の2枚。それぞれ攻撃時ドロー、攻撃時マナ加速をクリーチャーに与える能力です。序盤のクリーチャーに付与すると嬉しく、そこそこ汎用性の高いこの2枚は、戦国編環境でもある程度の存在感を見せました。

その動機である《ズバットアクセラー》くん。あまりに貧弱なバフ効果。「パワー・アタッカー」という能力は、何かのついでについていたら嬉しい一方で、コストとデッキのキャパを割いてまでクリーチャーに付与したい能力ではありません

そんな弱小効果を背負いながら、デュエプレでは「自分にもバフがかかるのではないか、多少名前が変わってもその分強化も来るんじゃないか」。彼はそう祈っていたに違いありません。

 

別物になりました。

 

挙句、元ネタとしての立場を《スクランブル・ブースター》に奪われる始末。名前全然違うのに


そんな哀しみを背負って実装された《炎刃 イダテン・アクセラー》。強いよ

私は《維新の超人》紹介記事で、《マッハアーマー》が実装されたら《維新の超人》が暴れると書きましたが。

neko-dmp.hatenablog.com

1コスで来ました。

サムライの専用能力であるアクセルやタップトリガーも含めた攻撃時能力は、召喚酔いの都合上そのタイムラグが原因で、スピードアタッカーをクリーチャーが持っていない限りはあまり評価されない傾向があります。まず、このカードはそれら能力持ちとの相性がまず最高です

《幻想妖精カチュア》と組み合わせることを考えた人は少なくないでしょう。

 f:id:neko_dmp:20210813200910p:plain

そしてこのカードの強さはその継続性です。クロスギアはクリーチャーが離れても場に残るため、1コスト追加で支払いさえすれば自在に打点を増やすことができます。《維新の超人》で《エンジン・スタリオン》を出しつつ、もともと場に置いてあった《イダテン・アクセラー》で奇襲する動きなんかはなかなか気持ち悪そうです。

 

とはいえ、《イダテン・アクセラー》自体はそれ単体で仕事するカードではないので、ビートダウンデッキならなんでも入るというわけではなさそうです。ガントラビートに《スクランブル・ブースター》が入っていないのと同じですね。何かをSAにしたいという明確な目的があって初めてデッキに入る良カードだと思います。

ただ、コイツの存在によってサムライは基本すぐに走ってくると考えて良さそうです。いやー、こわい。

 

f:id:neko_dmp:20210813200912p:plain

私は見た瞬間コイツと組み合わせる害悪コンボを思いつきました。

つくりてぇ。

neko

⬇️Twitterのフォローもお願いします!

neko (@neko_dmp) | Twitter

 

 

【デュエプレ】第10弾・戦国武闘会カード紹介④《維新の超人》

 ※この記事は2021年8月12日~13日に執筆されています。

維新の超人 

コスト7 8000 ジャイアント/サムライ

・バトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンからクロスギアを探索し、1枚をバトルゾーンに出しても良い。その後、そのクロスギアをこのクリーチャーに、コストを支払わずにクロスする。

・このクリーチャーは、クロスされたクロスギア1枚につき、シールドをさらに1つブレイクする。

・バトル以外でバトルゾーンを離れる時、そのパワーが0より大きければ、かわりにクロスしてあるクロスギア1枚を墓地に置く。

・W・ブレイカ

割と強いと見てます。

このカードは紙版でもしっかり登場しています。初出は29弾『戦国英雄伝』。天地龍牙の切り札ですね。

f:id:neko_dmp:20210812234404j:plain

個人的には『武者見参(サムライ・アンビシャス)』に収録された印象が強いです。

 

紙版と比べると、レアリティがVRに格上げになったほかに、除去耐性が呪文のみからバトル以外全部になりました。これは良い強化。

現在のデュエプレにおける「7コスト」という重さはよく議論の対象になりますが、このカードに関しては

① マナ加速が得意な自然文明の

②《西南の超人》コスト軽減できるジャイアントで

③ クロスギア召喚がcipとして使える

ので、私は十分間に合うコストだと考えています。特に③はデュエプレ独自の強みになってきます。というのも、過去の記事でもちらっと触れましたが、紙版デュエマのクロスギアにはあまりcipがなかったのですが、デュエプレに関しては既に公開されているカードだけでも強力なcipを有するクロスギアが存在しており、おそらく今後も続々登場します。出たターンに盤面干渉が可能なんですね。

neko-dmp.hatenablog.com

 出たターンに盤面干渉ができるカードは強いです。《センジン・スタリオン》と一緒に4〜5ターン目に出されるだけでめちゃくちゃ嫌だと思います。バトル負けもしなくなるし、場持ちも◎。クロスギアをマナに置けるという点も、シナジー実現の安定性を高めてくれます。

あとは《大神秘ハルサ》との相性ですね。《維新の超人》はほぼ確実に1ターン生き延びてくれると思うので、そこからハルサに進化すると相手の盤面がボロボロになります。この戦略は紙版でも戦国編環境では有力だったので、今のデュエプレでどれだけ通用するのか見てみたいですね。

 ちょっと凝った使い方をするのであれば、《魔刻の斬将オルゼキア》で自壊させて、相手の盤面と自分のクロスギアを整理する、なんてこともできそうです。

このカードが良カードで収まるのか環境荒らしに名乗りをあげるのかは《竜装 ザンゲキ・マッハアーマー》が収録されるかどうかにかかっている気もちょっとだけしています。

f:id:neko_dmp:20210813001334j:plain

 《維新の超人》にこいつを出してクロスして、場に置いてある《センジン・スタリオン》を1コストでクロスしていきなり16000のブロックされない4打点が殴りかかってくるのは相当脅威だと思います。しかも除去耐性持ち。

f:id:neko_dmp:20210813002155j:plain

 これでブロッカーがつくのも嫌だろうなぁ。

f:id:neko_dmp:20210813002358p:plain

 《西南の超人》はなんとなくサムライ追加もらって復帰してくる気がします(予言)。

こいつの後に《維新の超人》はちょっと泣きそうになるかもしれない。

 

ジャイアントデッキの「盤面干渉力の低さ」という弱点を《維新の超人》と後発クロスギアがどこまで緩和してくれるのかに期待です。今後出てくるカードによっては環境に顔を出す可能性があるくらいのポテンシャルは秘めています

 

neko

⬇️Twitterのフォローもお願いします!

neko (@neko_dmp) | Twitter

 

 

【デュエプレ】第10弾・戦国武闘会カード紹介③《流砲 ハイドロ・バズーカ》《将騎 センジン・スタリオン》

 ※ この記事は8月12日深夜に執筆されています。

 

やるやんけ公式。

 昨日酷評したその舌の根も乾かないうちに手のひらをくるくるしております。

neko-dmp.hatenablog.com

 いや、ギミックとしてはまだ納得いってないのは確かだけども。クロスギアに対する私の不安を大幅に減らしたくれたカードたちの効果を見ていきましょう。

流砲 ハイドロ・バズーカ

コスト3 クロスギア サムライ

・クロス水1

・バトルゾーンに出た時、カードを2枚引き、その後、手札を1枚捨てる。

・これをクロスしたクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、相手のコスト3以下のクリーチャー1体を手札に戻してもよい。

デュエプレオリジナルのクロスギアですね。元ネタはおそらく《タイフーン・バズーカ》です。

f:id:neko_dmp:20210812222938j:plain


タイフーン要素は《ハイドロ・バズーカ》の方が強いね。絶対連想ゲーム的に《タイフーン・バズーカ》って名前からcip(登場時能力)考えたでしょ。ちなみにこのカードは14弾『転生編』出身のカードです。リメイクされてよかったねぇ。失われしオーパーツと化すところでした。

 

さて、《ハイドロ・バズーカ》に戻りましょう。

優秀なcipをつけた上でクロスのコストを下げるという調整は鮮やかというほかありません。見直した。

クロスギアは、原則としてクリーチャーとセットで効果を発揮するものであるという従来の性質上、 単体では機能しないのでグッドスタッフ的な採用ができない(トップ解決にならない)ことが大きな問題点でした。

その点、このカードは《エマージェンシー・タイフーン》を内蔵しているため、場にクリーチャーがいない状況でも最低限ドローソースとして仕事をします。これは見た目以上に採用のハードルを大きく下げてくれています。

ただし一方で、本体のコストが3であることは若干気になるところです。ある程度侍流ジェネレートが前提であるためなのか、《エマージェンシー・タイフーン》が2コストでS・トリガーを持っていることを考えるとコストは重めに設定されています。正直3コス払って《エマージェンシー・タイフーン》を打つ動きはさほど強くありません。もちろんクロスギアなのでクリーチャーへクロスした後の効果も込みなのでしょうが、能力が発動するのが基本4ターン目以降だと思われるタイミングで「ブロックされなかったら3コスト以下のバウンス」は若干間に合ってない感があります。相手が先攻の場合に3コス鳥→《ボルシャリオ》のムーブに対応できなかったりとか。

採用するのであれば青緑で素直に

2ターン目《幻緑の双月》→3ターン目《ハイドロ・バズーカ》ジェネレート、そのままクロスして攻撃

とかが普通に強そうですかね。

将騎 センジン・スタリオン

コスト5 クロスギア サムライ

・クロス自然1

・バトルゾーンに出た時、相手の多色クリーチャー1体をマナゾーンに置く。

・これをクロスしたクリーチャーのパワーは2倍になる。

・これをクロスしたクリーチャーは、そのクリーチャーよりパワー小さいクリーチャーにブロックされない。

ちゃんと強くて面白い。これめちゃくちゃ良カード。多分強いよ。

元ネタはみんな大好き《パワード・スタリオン》。力こそパワー。パワーこそ正義。暴力は全てを解決する。こいつも14弾『転生編』生まれです。

f:id:neko_dmp:20210812230152j:plain

 《パワード・スタリオン》には擬似パワード・ブレイカー能力がありましたが、《センジン・スタリオン》にはついていません。その代わりにアンブロッカブル能力と化け物cipが付きました

多色クリーチャーをマナに送れる「クロスギア」なのも個人的には高ポイント。《アギョウ・ウンギョウ》や《アク》を葬れる他に、《キング》《クイーン》の夫婦二人も殺せるところは個人的にとてもいいと思います。この動きが侍流ジェネレートでクリーチャー召喚のついでに行われるのは流石に強いです。手打ちでもそれなりに活躍してくれるので、腐らないクロスギアとしてデッキに2~3枚入れることになりそうです。

 

出した後も優秀な動きが期待できて、パワー2倍かつ擬似アンブロッカブルをたった1コストで付与できるのは強いです。紙版のデュエマの裁定ではパワーの掛け算は足し算引き算の後に行われるので、適当に場にいるアラゴナイトにくっつけるだけで攻撃時パワー10000のブロックされずターン終了時にアンタップされるアタッカー爆誕します。勘弁してくれよ...... 

そうでなくても、1度場に出してしまえばお手軽パンプアップが実現するので、火力回避やタップキルのお供に使えたりなど意外と器用な動きはしてくれると思います。パワー2000ラインや6000ラインを自在に超えられるのは相当めんどくさいと思いますよ。

f:id:neko_dmp:20210812231853p:plain

個人的にはこいつと組み合わせてみたい。 

f:id:neko_dmp:20210812233300p:plain

 これはオーバーキルかな。

 

neko

⬇️Twitterのフォローもお願いします!

neko (@neko_dmp) | Twitter

 

【デュエプレ】第10弾・戦国武闘会カード紹介②《大神秘ハルサ》《熱刀 デュアル・スティンガー》

 ※この記事は2021年8月12日に執筆されています。

大神秘ハルサ

コスト5 9000 ジャイアント/サムライ

・進化ージャイアントまたはサムライ・クリーチャー

・侍流ジェネレート

・アクセル:攻撃する時、相手のクリーチャー1体をマナゾーンに置いても良い。

・W・ブレイカ

効果も含めた正式公開という意味では、先陣を切って紹介されたSRカードになります。紙版では第30弾『戦極魂』で登場しました。こちらでも自然文明のSRを陣取っています。

漫画「デュエル・マスターズSX」では天地が《ハルサ》を《万象の超人》から進化させていましたね。後述しますが紙版はジャイアント進化がついていないので、「コイツなんで進化してんの......?」と私は子供ながらに疑問を感じていましたが...つきましたねジャイアント進化。《バジュラ》に勝てる《スターマン》しかり、デュエプレにはデュエマの歴史の中の歪みを正そうという強い姿勢が時折みられます。そういうの私好きよ。

というわけで、紙版と比較してみましょう。

f:id:neko_dmp:20210812145141j:plain 

変更点はジャイアント進化ができるようになっただけです。元々コイツ自体に書いてあるスペックは低くないので、無調整で妥当だと判断したんでしょう。実質SAである進化クリーチャーとアクセルとの相性は抜群です。

デュエプレではまだまだ確定除去できるクリーチャーは貴重な存在です。典型的なトリコロール・カラー(赤白緑)のガントラビートを想像していただければ分かる通り、ビートダウンはまだまだ除去を基本的にはS・トリガーに頼っている状態です。それでもめっちゃ強いけど

そのため、マナ加速を駆使すれば4~5ターン目に確定除去しながら殴ってくる《ハルサ》の存在はデュエプレにとっては目新しい現象なので、環境入りできるかは分からずともそれなりに良カード以上の地位を築いてくれそうな予感はしています。

 

2ターン目マナ加速→3ターン目《西南の超人》→4ターン目《ハルサ》、余った2マナでジェネレートしたギアをクロス、みたいな上振れムーブを引くと気持ちよくなれること請け合い手札消費?知らんなぁ。

まあそんな上振れムーブを目指さなくても、《ビワノシン》でサーチしてきてそのまま上に乗せる、というムーブだけでもそこそこ強そうです。 

 

あとは組み合わせるクロスギアにいいのがくるのを待ちましょう。《ペトリアル・フレーム》あたりがクロス1とか2コスクロス2とかで登場するとそこそこ厄介なビートダウンが作れそうです。

f:id:neko_dmp:20210812150827j:plain

 

 

熱刀 デュアル・スティンガー

コスト2 クロスギア サムライ

・クロス火1

・これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体破壊する。

クロスギアの一例として効果も含めて紹介されました。正直クロスのコストを別にしたのは天才の所業。すごい。どうしてその発想力があって盤面圧迫問題を解決しようとしなかったのか

紙版では29弾『戦国英雄伝』で初出です。言わずと知れたニンジャの弾にひっそりと登場しました。トーナメントでは見なかったものの、小学生環境は常にビートダウンvs光ブロッカーデッキみたいなところがあったので、時折デュエルスペースでは見かけたような気もします。

f:id:neko_dmp:20210812151914j:plain

 個人的にはスーパーデッキ版の⬇︎の絵柄の方が馴染みがあります。銀枠めっちゃ反れるんだ。

f:id:neko_dmp:20210812151934j:plain

こう見ると装備しているやつ、多分《アクア・サーファー》あたりな気がするけど、コナンの犯人にしか見えないね。

 

さて、紙版と比べてクロスのコストが1減ったため非常に使いやすくなりました。ビートダウンの天敵・ブロッカーを駆逐できるのは有難い。クロスギア自体は場に残り、かつクロスのコストも低いため、ビート側が自爆特攻を仕掛けても次ターンには別のクリーチャーにクロスすることで再びブロッカー破壊獣が誕生します。なかなか良カード。

まだ実装されていないのでなんとも言えませんが、紙版ルールに準拠すれば、ブロッカー破壊はクロスギア自身が有する能力なので、「クリーチャーによって選ばれない」系のカードを選ぶこともできるようです。「クリーチャーに選ばれない」カードはまだ未実装ですが、今後役立つ情報になるかもしれません。

 

個人的にはディアブロストコントロールにぶちこみたいです。

 

neko

⬇️Twitterのフォローもお願いします!

neko (@neko_dmp) | Twitter

 

 

【悲報】ギミックとしてのクロスギア、弱そう【デュエプレ】【新弾】


t.co

※この記事は2021年8月11日に執筆されています。

 

クロスギアくんさぁ......

 

f:id:neko_dmp:20210811233106j:plain

新しく実装されるギミック・クロスギアで注目すべきポイントは以下の3つ。

 

  • ジェネレートのコストとクロスのコストが分かれている
  • クロスギアは進化先にも引き継がれるし、クリーチャーの状況によらず場に残る(紙版と同じ)
  • クロス後も場のカード1枚として扱われる←!!!!??!?!?wwwwwwwww

 

その能力の斬新さから人気は高かったのにも関わらずトーナメント環境では右側しか環境入りが難しかったゴッドを素晴らしいアイデアで環境入りさせ勢い余ってトップメタに君臨させたデュエプレ運営とは思えない、正直突っ込みたくなる仕様

 

デュエプレには「バトルゾーンには7枚までしかカードを場に出せない」というアプリ独自のルールがあります。おそらく処理能力や見栄えを考慮した結果、リリース時に苦渋の決断をしたのでしょう。実際、紙版のデュエルマスターズにおける、カードゲームでも少数派の「理論上無限にカードを場に出せる」ギミックは魅力の一つではありました。《ヘブンズ・ゲート》で《ロードリエス》を出して、そのまま《ウェビウス》と《ブラッディ・シャドウ》をG・ゼロで出しまくってドロー&召喚を繰り返して、最後に《ハイドロ・ハリケーン》で相手の盤面を更地にするという残虐コンボとかやったなぁ(遠い目)。

 

デュエプレはその魅力を一つ削った形になりましたが、盤面制限ができた結果、「盤面圧迫」「盤面ロック」といったデュエマにはない戦術や駆け引きが一つ生まれたのも事実。もしかしたらブロッカーコントロールデッキが紙版ほど猛威を奮わないのは、「攻撃できない」というデメリットの重さが盤面の都合上紙版よりも重いからかもしれません。

つまり、「攻撃不能なクリーチャーが1体いる」=「盤面に生成できる打点の最大値が1つ減る&殴れないカードで場の1枠が削れる」ということになります。

デュエプレは自分の盤面のカードを自分で減らす手段が紙版よりも少ないようにデザインされています。《アクア・サーファー》の効果で自分のクリーチャーが選べないところを見ても間違いないです。そのため、「攻撃できない」クリーチャーは変に場持ちが良くなってしまうため、盤面ロック状態を推し進めてしまいます。盤面問題は高度な戦術的要素を含んでいるのです。

f:id:neko_dmp:20210811224534j:plain

 

で、紙版デュエマは当然ながら「盤面無制限」を前提にカードデザインがされているので、「盤面圧迫」という概念が念頭に置かれていません。ここら辺、デュエマとデュエプレではルールが異なる以上、紙版のカードをデュエプレに輸入する際には、そこをきちんと考慮したカードデザインかどうかを再検討し、必要であれば改変するべきなのです。

 

運営さんその作業ちゃんとやった?

 

いや、やってないんだろうなぁ。というかテストプレイで違和感に気づかないのかなぁ。

クロスギアなんて良くも悪くも場持ち最強カードです。カード指定除去が多い現代デュエマのカードプールならともかく、デュエプレのカードプールではクロスギアが除去されることは少ないでしょう。おそらくクロスギア除去も実装されるとは思いますが、クロスギア自体は「攻撃できない」クリーチャー同様に「存在自体がリーサルに加担するカードではない」ため、能力が相当強力でない限り除去優先度は低くなります。つまり、クロスギアが弱いほど盤面に残りやすくなります

 

これ、盤面無制限であれば強みにしかならないんですけど、盤面制限があるデュエプレで万が一修正なく実装されたらデメリットにしかなりません。

 

ましてや、「サムライ」の種族コンセプトは「『クロスギア』をたくさんジェネレートしてたくさんクロスして、クリーチャーを強化して殴ろう!」ってものです。それを加速させる「アクセル」「侍流ジェネレート」というキーワード能力も同時に実装されます。これらのキーワード能力を活かしたデッキを作ろうとすると、おそらくクロスギアを最低10枚前後は入れないと成り立たなそうです。でもクロスギアを複数枚出したら盤面狭すぎてプレイの選択肢も打点も狭くなります

 

ビートダウンしようにもクロスギアを出す手間がかかって中途半端だし、コントロールしようにもサムライの戦い方と相性が悪そう。圧倒的矛盾。どうやって戦えばいいんだ。

 

ファンデッキとしてモリモリ巨大ザガーン様デッキとかできそう(どうせ愛の戦士さんあたりが作る)だけど、それでも手間の割に派手さも強さもなさそうで。たぶんだけど《インビンシブル・パワー》で一方的な打点を編み出したほうが派手だし強いし楽しそう。《シータ・トゥレイト》でサバイバーにして能力モリモリとかでもいいね。

せめてゴッドみたいにクロスしたらクリーチャーと合わせて1枚扱いとかになってれば強かった気もします。クロスのコストを別に設定したところまでは神運営の兆しが見えていただけに残念。

 

というわけで、私の現時点でのギミックとしてのクロスギアの評価は「よっっっわ。」です。

ただし、これはクロスギアのカードそのものの評価が全て低くなることを意味しているわけではありません。例えば《アラゴナイト》に適当な攻撃時能力を与えるクロスギアを付けるだけで相当厄介なクリーチャーは完成するだろうし、ここまでの話は《バジュラズ・ソウル》のようなスーパーパワーカードの前では意味をなしません。優先除去カードが場持ちいいのは本当にきついので。ぶっ壊れクロスギアが実装されたらとことんぶっ壊れる予感はしています。ただ、弱いカードがより使われづらく、強いカードがより使われやすくなるギミックであるのなら、それに合格点を与えていいのか?という疑問は残るでしょう。

サムライの本体自体を魔改造すればいいのかなぁ。アクセル:デッキ破壊とかあったよね。サムライじゃないけど。あれくらい変な能力があったら使うかも。

f:id:neko_dmp:20210811234413j:plain

ファンデッカーとしては強くなくてもちゃんと面白くなってほしいものです。 

neko

⬇️Twitterのフォローもお願いします!

neko (@neko_dmp) | Twitter