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デュエル・マスターズプレイスをより楽しむための雑記

【悲報】ギミックとしてのクロスギア、弱そう【デュエプレ】【新弾】


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※この記事は2021年8月11日に執筆されています。

 

クロスギアくんさぁ......

 

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新しく実装されるギミック・クロスギアで注目すべきポイントは以下の3つ。

 

  • ジェネレートのコストとクロスのコストが分かれている
  • クロスギアは進化先にも引き継がれるし、クリーチャーの状況によらず場に残る(紙版と同じ)
  • クロス後も場のカード1枚として扱われる←!!!!??!?!?wwwwwwwww

 

その能力の斬新さから人気は高かったのにも関わらずトーナメント環境では右側しか環境入りが難しかったゴッドを素晴らしいアイデアで環境入りさせ勢い余ってトップメタに君臨させたデュエプレ運営とは思えない、正直突っ込みたくなる仕様

 

デュエプレには「バトルゾーンには7枚までしかカードを場に出せない」というアプリ独自のルールがあります。おそらく処理能力や見栄えを考慮した結果、リリース時に苦渋の決断をしたのでしょう。実際、紙版のデュエルマスターズにおける、カードゲームでも少数派の「理論上無限にカードを場に出せる」ギミックは魅力の一つではありました。《ヘブンズ・ゲート》で《ロードリエス》を出して、そのまま《ウェビウス》と《ブラッディ・シャドウ》をG・ゼロで出しまくってドロー&召喚を繰り返して、最後に《ハイドロ・ハリケーン》で相手の盤面を更地にするという残虐コンボとかやったなぁ(遠い目)。

 

デュエプレはその魅力を一つ削った形になりましたが、盤面制限ができた結果、「盤面圧迫」「盤面ロック」といったデュエマにはない戦術や駆け引きが一つ生まれたのも事実。もしかしたらブロッカーコントロールデッキが紙版ほど猛威を奮わないのは、「攻撃できない」というデメリットの重さが盤面の都合上紙版よりも重いからかもしれません。

つまり、「攻撃不能なクリーチャーが1体いる」=「盤面に生成できる打点の最大値が1つ減る&殴れないカードで場の1枠が削れる」ということになります。

デュエプレは自分の盤面のカードを自分で減らす手段が紙版よりも少ないようにデザインされています。《アクア・サーファー》の効果で自分のクリーチャーが選べないところを見ても間違いないです。そのため、「攻撃できない」クリーチャーは変に場持ちが良くなってしまうため、盤面ロック状態を推し進めてしまいます。盤面問題は高度な戦術的要素を含んでいるのです。

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で、紙版デュエマは当然ながら「盤面無制限」を前提にカードデザインがされているので、「盤面圧迫」という概念が念頭に置かれていません。ここら辺、デュエマとデュエプレではルールが異なる以上、紙版のカードをデュエプレに輸入する際には、そこをきちんと考慮したカードデザインかどうかを再検討し、必要であれば改変するべきなのです。

 

運営さんその作業ちゃんとやった?

 

いや、やってないんだろうなぁ。というかテストプレイで違和感に気づかないのかなぁ。

クロスギアなんて良くも悪くも場持ち最強カードです。カード指定除去が多い現代デュエマのカードプールならともかく、デュエプレのカードプールではクロスギアが除去されることは少ないでしょう。おそらくクロスギア除去も実装されるとは思いますが、クロスギア自体は「攻撃できない」クリーチャー同様に「存在自体がリーサルに加担するカードではない」ため、能力が相当強力でない限り除去優先度は低くなります。つまり、クロスギアが弱いほど盤面に残りやすくなります

 

これ、盤面無制限であれば強みにしかならないんですけど、盤面制限があるデュエプレで万が一修正なく実装されたらデメリットにしかなりません。

 

ましてや、「サムライ」の種族コンセプトは「『クロスギア』をたくさんジェネレートしてたくさんクロスして、クリーチャーを強化して殴ろう!」ってものです。それを加速させる「アクセル」「侍流ジェネレート」というキーワード能力も同時に実装されます。これらのキーワード能力を活かしたデッキを作ろうとすると、おそらくクロスギアを最低10枚前後は入れないと成り立たなそうです。でもクロスギアを複数枚出したら盤面狭すぎてプレイの選択肢も打点も狭くなります

 

ビートダウンしようにもクロスギアを出す手間がかかって中途半端だし、コントロールしようにもサムライの戦い方と相性が悪そう。圧倒的矛盾。どうやって戦えばいいんだ。

 

ファンデッキとしてモリモリ巨大ザガーン様デッキとかできそう(どうせ愛の戦士さんあたりが作る)だけど、それでも手間の割に派手さも強さもなさそうで。たぶんだけど《インビンシブル・パワー》で一方的な打点を編み出したほうが派手だし強いし楽しそう。《シータ・トゥレイト》でサバイバーにして能力モリモリとかでもいいね。

せめてゴッドみたいにクロスしたらクリーチャーと合わせて1枚扱いとかになってれば強かった気もします。クロスのコストを別に設定したところまでは神運営の兆しが見えていただけに残念。

 

というわけで、私の現時点でのギミックとしてのクロスギアの評価は「よっっっわ。」です。

ただし、これはクロスギアのカードそのものの評価が全て低くなることを意味しているわけではありません。例えば《アラゴナイト》に適当な攻撃時能力を与えるクロスギアを付けるだけで相当厄介なクリーチャーは完成するだろうし、ここまでの話は《バジュラズ・ソウル》のようなスーパーパワーカードの前では意味をなしません。優先除去カードが場持ちいいのは本当にきついので。ぶっ壊れクロスギアが実装されたらとことんぶっ壊れる予感はしています。ただ、弱いカードがより使われづらく、強いカードがより使われやすくなるギミックであるのなら、それに合格点を与えていいのか?という疑問は残るでしょう。

サムライの本体自体を魔改造すればいいのかなぁ。アクセル:デッキ破壊とかあったよね。サムライじゃないけど。あれくらい変な能力があったら使うかも。

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ファンデッカーとしては強くなくてもちゃんと面白くなってほしいものです。 

neko

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